Guild Wars 2

Hoofdafbeelding Guild Wars 2

In rollenspellen draait het voor een groot deel om het verhaal, het uitbouwen van je vaardigheden en het volbrengen van opdrachten. Nu zijn de eerste twee elementen de afgelopen jaren flink ontwikkeld. De manier waarop je opdrachten verkreeg en moest doorlopen, blijft echter een ondergeschoven kind. Althans, tot de release van Guild Wars 2. Dit is een vooruitblik op dit grensverleggende project.

Normaal gesproken krijg je een opdracht wanneer je een bepaalde plek bereikt of met een specifiek personage spreekt. Ondanks dat je vaak zelf kunt bepalen in welke volgorde je de opdrachten doorloopt, komen ook rollenspellen in zekere zin toch vrij lineair over. De missies doen zich alleen maar voor wanneer het spel dat wil. Je moet reeds een bepaalde vordering hebben gemaakt voordat een personage plots in de spelwereld verschijnt en je met een klusje opzadelt.

Guild Wars 2 zal beslist een variant op deze (lineaire) missiestructuur kennen, maar gaat tegelijkertijd een stap verder. Als we ontwikkelaar ArenaNet mogen geloven, in ieder geval. Zij proberen de spelwereld namelijk dynamisch te maken, in plaats van de missies af te bakenen tot een voorgeprogrammeerd verschijnsel.

Klinkt spectaculair, maar wat houdt dat eigenlijk in de praktijk in? In wezen betekent het dat de spelwereld als het ware leeft en er op elk moment iets kan gebeuren. Er rennen bijvoorbeeld bandieten rond. In tegenstelling tot soortgelijke spellen beperken zij zich niet tot het aanvallen van jou, maar gaan ze echt actief opzoek naar een leuke buit. Zo zou het dus kunnen voorkomen dat zij een nabijgelegen boerderij binnenstormen en leegplunderen.

Ben je toevallig in de buurt, dan is het aan jou om te bepalen wat je met de situatie doet. Laat je de bandieten hun gang gaan of help je de boer een handje door hen te lijf te gaan? Op deze manier komen ‘missies’ spontaan op je pad in plaats van dat je daadwerkelijk ernaar op zoek moet gaan. De spelwereld voelt hierdoor veel minder klinisch en je hebt minder het gevoel gekunstelde opdrachten te moeten doorlopen om verder te komen in het verhaal.



Het leuke van dit systeem is overigens dat al deze situaties ook daadwerkelijk gevolgen hebben. Heb je eerder al eens een negatieve aanvaring gehad met de boer in kwestie en besluit je de bandieten niet te storen, dan kan dat nog wel eens een ramp betekenen voor het gehele gebied. De boer zal dan veel minder middelen tot z’n beschikking hebben om gewassen te verbouwen, waardoor eten een stuk duurder wordt en de jongeren vanuit het lokale dorpje naar de grote stad trekken. Deze gevolgtrekking is misschien wat overdreven, maar het maakt wel duidelijk wat de insteek is.

Het moet nog blijken hoe radicaal de impact van de gebeurtenissen zijn en of het ook echt iets toevoegt, maar het idee is in ieder geval erg interessant. Dit geldt al helemaal omdat je Guild Wars 2 online speelt en de keuzes van anderen daardoor ook van invloed zouden kunnen zijn op de spelwereld. Het is nog onbekend wanneer Guild Wars 2 verschijnt, maar we zijn in ieder geval erg benieuwd naar dit ambitieuze project.

[Dit artikel is eveneens verschenen op Convictie]

#1

Reacties

Reageren

Naam
Email
Reactie
Beveiliging
Door als gast een reactie te plaatsen verklaar je akkoord te gaan met de Algemene Voorwaarden.